《墮落之主》游戲評測:每個類魂都在加重魂系列的含金量
在諸多黑馬的十月中,打著類魂旗號的《墮落之主》本該是一騎絕塵,并且還有十分濃重的魂味畫風、雙世界切換的全新設定,但卻在發售前曝出優化過差、堆怪嚴重、BOSS羸弱等諸多問題,本著不吹不黑的精神抽空體驗了2天《墮落之主》,讓我想起一句老話:“每一次類魂游戲的出現,都在加重魂系列的含金量”。
一、表里世界隨意切換:跨越生死,加強解謎
《墮落之主》的最大賣點之一就是表里平行世界設定。玩家將控制主人公在生死兩界之間穿越,探索并解鎖兩個世界之間的聯系。其中神秘提燈就是連通之鑰,游戲開篇就強調了這盞燈的傳承意義,某種意義上它才是真正的“主角”。
《墮落之主》的地圖有著兩層的嵌套設計,“影界”基本可以視作為表世界的里層,有著大量表世界所不具備的細節,畫風上“影界”也比表世界更加陰森詭異?;趾甑?ldquo;視覺奇觀”一向是“魂游”的標志之一,而本作除了表世界的那些宏偉人造物,在“影界”中也有著不少堪稱“視覺奇觀”的扭曲之物。
作為游戲的主體設定,“影界”的身影浸潤在《墮落之主》的方方面面。
探索上,由于“影界”在與表世界有著相同地形的同時,會多出許多專屬的道路和區域。游戲中重要的收集品,通往主線目標的主干道,乃至一些BOSS戰區域,大都存在于“影界”中。這些通道有不少需要玩家探索與尋找機關后才能開啟,有些謎題甚至貫穿了表里兩界。因此,本作在繼承了一眾“類魂游戲”的“3D惡魔城”式地圖設計時,還在這之上蒙了一層基于世界變換的謎題設計——在“類魂游戲”中,這一類的體驗是相當罕見的。
當然,風浪越大魚越貴。里世界兇險如煉獄,但我們也能獲得非常豐厚的收益。表世界中有很多無法通過的障礙,需要深入煉獄險境才能繞路通過/突破障礙。同時里世界還拓展了劇情故事,地圖中有很多殘留魂魄,借由提燈力量可以還原生前場景,以此探索更多碎片化的故事。
此外,提燈和謎題也有緊密聯系。雖然《墮落之主》中的解謎場景并不多,畢竟要保證兩個世界地圖連接順暢嘛,但當你卡關不知前路時,本能似的進入里世界往往能有柳暗花明又一村的感受。這些挑戰性的謎題增加了游戲深度和樂趣,為玩家提供了持續的思維挑戰。
至此聽起來這絕對是類魂領域的良心創意啊!那又為何飽受詬病呢?
除了常見的戰斗系統之外,提燈還衍生出了另一種攻擊方式。玩家可以運用提燈的光芒拉出敵人魂魄,長時間的硬直可以讓我們盡情輸出。這本來也沒啥問題,可很多 BOSS 乃至小怪都有魂魄護體狀態,如果不設法打破靈核,我們再攻擊也不能削減其血量。這導致流程中多了一個步驟,戰斗節奏怎么玩怎么怪。
傳統魂游中公平對決的平衡被打破,導致玩法大不相同。當我又要注意敵人動向,留心遠程攻擊,格擋近戰傷害之后,好不容易能偷上一刀,你直接給我用魂魄鎖血了……這種失落感簡直難以言喻。
好在它不僅給敵人保險,我們也能在第一次血量耗盡時進入里世界,約等于擁有2條命,擊敗敵人后再設法重返現實即可。
這套雙重表里世界機制大幅增添了游戲深度,玩家能夠探索和體驗兩個截然不同的世界??上?,提燈攻擊對于戰斗流程的影響過于明顯,多少有點強推意味。所以我才說這是白璧微瑕,讓人又愛又恨。
二、扎實樸素的動作系統,但韌性數值需要優化
在所有環節中,戰斗環節的問題是最小的。畢竟,有著角色性能兜底,很難帶來差勁的戰斗體驗——但可惜的是,問題恰恰出在角色性能上。文似看山不喜平,“類魂游戲”中的戰斗也是一樣。因為玩家不具備八個技能循環放,當著BOSS的面跳一段廣播體操的能力,所以一刀一刀地積攢優勢,最終突破技巧、反應與經驗的極限戰勝BOSS,始終是“類魂游戲”中戰斗的常態。
然而正因如此,“類魂游戲”中的BOSS戰考驗著設計者對戰斗底層框架,以及對BOSS的設計?!秹櫬渲鳌返慕巧兄铣说男阅?,卻不具備能為戰斗帶來階段性變化的手段。
所有戰斗的流程都平滑且沉悶,玩家只需要進行閃避與攻擊的循環,也只能夠進行閃避與攻擊的循環。武器的輕重快慢、法術的充分與否,都很難改變這個平淡的過程。以往“類魂游戲”中,對這個過程起到最大調節作用的是“處決”,尤其是重武器愛好者——尋找空隙,計算敵人的韌性,用最沉重的打擊將敵人打入硬直乃至處決,是每場戰斗中都至關重要的節奏點。然而,《墮落之主》中雖然也具備“處決”設計,但他們對敵人韌性的數值填寫,絕對沒有經過合理的計算。
50個小時的體驗流程,我將敵人打入處決狀態的次數不超過個位數,在絕大多數情況下,我快要將敵人打進處決的時候,他基本上已經快被打死了。這種離譜的數值規劃,使得本作的“處決”系統宛若雞肋,讓所有戰斗都是同一套閃避、攻擊的流程,也讓絕大多數的BOSS打起來都一個模樣。
而作為戰斗體驗中最重要的“對手”,本作更是顯得平平無奇。正如前文所說,本作的絕大部分BOSS,打起來體驗都沒有太大的差別,因為玩家的角色性能太過卓越,而制作組顯然并未能在設計層面上給玩家帶來有效的障礙,硬橋硬馬的對抗中,除了少數后期BOSS,幾乎所有BOSS都沒有表現出多大的掙扎空間,就會被玩家砍瓜切菜般解決。
除了那些正面對抗的常規BOSS外,本作還有相當數量的非常規BOSS,這批BOSS的存在完全是在拉低本作戰斗的設計水準。群體敵人、全屏范圍的超大AOE、階段式的無敵帶來的回合制對抗,以及宛如“是男人就堅持一百秒”的流程設計,放在任何一個“類魂游戲”中都是“糞中之糞”。然而,本作卻大量利用這類設計,做出了相當多的BOSS——單純就難度而言,這些BOSS幾乎都不難,找到規律即可,但它們所帶來的對戰體驗在一款“類魂游戲”中,除了表現出設計人員的偷懶外,不能為游戲增添多少有趣的成分。
三、總結:堆怪大作!并不是所有受苦都叫“魂”
在整個跑圖的流程下來,制作組的設計思路都更像是想盡辦法讓玩家感到痛苦,并沒有真正地與玩家展開博弈。這時候就不得不回到開頭,“魂”到底是個什么?在宮崎英高的游戲中打boss或者精英怪時,我會反思自己這里翻滾早了,那里貪了一刀不應該的,每一次的死亡,都會讓我更加謹慎,并且調整角色配裝去適應游戲的節奏。
但是在《墮落之主》中,你很難去將這部分的失敗歸結為自己的原因,因為boss沒什么設計感,很輕松就能過去,死亡的原因往往是因為怪太多,又或者是制作組的惡意被推下懸崖,基本很少能與玩家技術掛鉤的死亡要素。這也能歸結到一個正負反饋的要素,你在這里的死亡能不能讓你獲得正向的技術提升,很顯然,《墮落之主》的大部分死亡,都只是單純的死亡。
“每一次類魂游戲的出現,都在加重魂系列的含金量”。這句話在接連《匹諾曹》《墮落之主》的出現后變得愈發真實,但游戲行業也會在不斷的嘗試中進步,無論什么樣的作品出現,都會成為后續游戲開發的重要經驗之一。
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